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Compétences d'équipage : guide général

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Compétences d'équipage : guide général Empty Compétences d'équipage : guide général

Message par Fondateur Dim 28 Avr 2013 - 9:12

I. Généralités

On peut avoir 3 compétence d’équipage maximum, dont une seule de confection. Les compétences sont communes au personnage et à son équipage. Le personnage-joueur ne peut rien confectionner lui-même et doit se contenter de la partie « récolte ».

Vous pouvez apprendre toutes vos compétences d'équipage à la station orbitale (env. au niv. 10) ou à Dromund Kaas / Coruscant. Après ça, vous trouverez les entraineurs sur la base principle de chaque planète (celle avec le spatioport).

On peut parfaitement monter bioanalyse et récupération dès la planète de départ en se rendant directement à navette puis la station orbitale. Mais l’intérêt financier est marginal.

Le droid de votre vaisseau est considéré comme un compagnon supplémentaire et a les mêmes compétences d’équipage.

II. Compétences de collecte

Vous pouvez collecter des ressources de deux façons :

En faisant un clic droit sur des nodes visibles que vous rencontrez au cours de vos pérégrinations (objet luisant) et affichés sur la minimap sous forme d'étoiles. Le principe est le même que le minage de WoW ou le dépeçage, lorsqu'il s'agit de restes d'animaux ou de droïds.
En envoyant vos compagnons en mission à vos frais.

De plus, ces compétences de collecte peuvent parfois servir dans certaines zones litigieuses pour débloquer des raccourcis (ex: déclencher une foreuse géante avec "Récupération" pour percer un mur).

Archéologie

Il s'agit de miner des nodes de cristaux ou des "trouvailles acréhologiques" afin d'obtenir les composants de base pour Artifice et Synthétissage.
Vous pouvez également envoyer vos compagnons en mission pour obtenir des cristaux supplémentaires ou des fragments d'artefacts.

Récupération

Ça permet de miner des nodes de matos de récupération (qui a dit décharge ? ) ou de dépecer des droids (forts, élite ou boss). Ça donne des métaux (composants de base pour Fabrication d'armures, Fabrication d'armes et Cybernétique).
Facile à leveller à cause de la quantité impressionnante de droids à dépecer, notamment sur Ord Mantell.

Bioanalyse

Vous pouvez miner/récolter des plantes à la surface des planètes ou encore dépecer des ennemis biologiques (mobs forts élites ou bosses). La récolte consiste en "matériaux génétiques" qui servent de composants de base pour Biochimie, qui est la compétence de confection logiquement associée.

Piratage

Le piratage est une compétence particulière car elle ne fonctionne pas avec une compétence de confection associée.
Elle sert essentiellement à obtenir des boitiers (classes 1 à 6) qui contiennent des crédits, plus rarement des modifications d'objet de type "Augmentation" (celles qui vont dans les slots obtenus lors d'un critique en confection).
Le fonctionnement : il y a des coffre-forts électroniques, des ordinateurs endommagés, des unités de stockage etc. sur les planètes et on peut les "miner".
Via les missions que vous confiez à vos compagnons, piratage permet aussi de récupérer de nouvelles missions rares pour toutes les Compétences de mission.

Notez que c'est la seule compétence dont les missions coûtent MOINS CHER que ce qu'elles rapportent.


III. Compétences de confection

Dans la fiche de personage, il y a des slots d'objets pour : la tête, le torse, les mains, la taille, les jambes, les pieds, les poignets, les oreilles, deux implants, 3 reliques ainsi que les deux mains (arme ou autre objet).

Synthétissage

Pièces d'armure (légère, médium, lourde) pour tous les utilisateurs de la Force, pour tous les slots (tête, torse, jambes, mains, taille et pieds).

Utilise les matériaux tirés de l'Archéologie

Fabrication d'armures

Pièces d'armure (médium, lourde) pour tous ceux qui n'utilisent PAS la Force, pour tous les slots (tête, torse, jambes, mains, taille et pieds).

Utilise les matériaux tirés de la Récupération

Artifice

Modifications d'objets : Garde (pour sabre laser), Sophistication (pour armures et armes), Cristal de puissance (pour armes distance et sabres laser : détermine aussi la couleur des tirs/lames)
main gauche : focus (Inquisiteur/Consulaire) ou bouclier de force (Ravageur/Guardien)
Générateurs de boucliers et Focus (pour utilisateurs de la Force ou non), pour le slot main gauche.

Utilise les matériaux tirés de l'Archéologie

Cybernétique

Modifications d'objets : Blindage (renforts pour armure), Modification (mod en vo) (pour armures et armes)
Pièces d'armures pour Droid (noyau, moteur, senseurs, pièces détachées – fonctionne à la manière de Fabrication d'armure ou synthétissage, mais pour les droïds)
Modifications d'objets : Blindage (renforts pour armure), Modification (pour armures et armes)
Oreilles (slot d'équipement)
Grenades
Speeders
Améliorations pour vaisseaux (Générateur de bouclier, Lance-missiles, Revitaliseur de boucliers etc)

Utilise les matériaux tirés de la Récupération

Fabrication d'armes

toutes armes à distance
Modification d'objet : Canon (Pour armes à distance)
Armes énergétiques de mélée (Scattergun, vibrolames)

Utilise les matériaux tirés de la Récupération

Biochimie

Implant (slot d'équipement)
Adrenal (gros buff de 15 sec, 3 min cd)
médikit (“sorte de potion de soins”, 90 sec cd)
med unit (comme medkit, mais utilisable sur des alliés à moins de 10 mètres)
Stim (1 buff d'1h pour une stat, un seul à la fois : comme un flacon)

Les versions épiques de certains consommables peuvent devenir permanentes (Stims, Adrenals et Medkits), mais de viennent liées quand ramassées

Utilise les matériaux tirés de la Bioanalyse

IV. Compétences de mission

Commerce illégal

Composants rares pour Synthétissage (Luxury fabrics)
Composants rares pour Fabrication d'armure et Cybernétique (Underwold metals)
cadeaux pour compagnons (pour booster leur affection)

Chasse au trésor

Composants rares pour Artifice (Gemmes)
Coffrets de classe 1 à 6 (crédits, en général)
cadeaux pour compagnons

Investigation

Composants rares pour Fabrication d'Armes (Research compounds)
Plans pour toutes les compétences de confection
cadeaux pour compagnons

Diplomatie

Composants rares pour Biochimie (Medical supplies)
Missions pour gain de points côté lumineux ou côté obscur
cadeaux pour compagnons


V. Mise en œuvre

Soit vous montez votre artisanat en récoltant la matière première et en faisant fabriquer des items à vos compagnons, soit vous envoyez vos compagnons "en mission" (3 minutes à bas level, puis 6 min puis etc. jusqu'à plusieurs heures), avec des objectifs propres à l'artisanat concerné. Ça permet de faire travailler ses compagnons et augmenter ses compétences de mission, même en étant déconnecté du jeu…
Au début, il est plus couteux d'envoyer ses compagnons en mission que de récolter soi-mêmes les matériaux : ça sert surtout à récupérer des matériaux bruts bleu ou violets pour la confection d'items bleu (prototypes) ou violets (artefacts). Accessoirement les missions ramènent des cadeaux pour augmenter l'affection des compagnons.
Notez que vous pouvez prévoir 5 objets à confectionner à la suite et lancer la file…


VI. Rétro-confection et confection critique

Les critiques en confection font 3 choses :

un critique sur une pièce d'armure ou une arme rajoutera un slot pour y mettre un mod (comme les slots de gemmes dans WoW). Le slot supplémentaire s'appellait Modulator (je dois vérifier la traduction) et la modification à mettre dedans s'appelle "Augment" (en anglais)
un critique sur la confection d'une modification d'objet doublera la quantité produite (comme les proc Alchi dans WoW)
un critique sur une mission ramènera des composants pour la confection d'objets épiques au lieu des habituels composants pour des objets rares, ou alors, dans le cas du Piratage par exemple, une nouvelle mission rare possible dans une des compétences d'équipage, au lieu de l'habituelle mallette d'argent)


Rétro-confection

Les seules recettes enseignées par les entraineurs sont vertes.

On peut découvrir des recettes rates en faisant du rétro-engineering sur les objets qu'on a crafté : on récupère ainsi quelques composants (façon désenchantement de WoW) et on obtient une chance de découvrir une version améliorée de la recette utilisée

On obtient une recette bleue en faisant de la RC sur un item vert, une recette violette en faisant de la RC sur un item bleu…
C'est pour cela qu'il n'y a aucun intérêt à faire de la RC sur un objet qu'on n'a pas crafté ou ne sommes pas capables de crafter.
Ne faites pas comme moi : vendez les items verts LQR obtenus des quêtes, vous ne pourrez pas les RC…

Pratiquement parlant :

ÉTAPE 1 : vous savez faire un Blaster de qualité inhabituelle (vert) avec de l'Endu et de la Visée et vous le fabriquez.

ÉTAPE 2 : vous faites de la rétro-confection sur le blaster vert et vous découvrez une recette pour en faire une version Bleue. La version bleue ajoutera par exemple le suffixe "du commandant" ce qui signifie que vous avez de la Présence en plus comme stat ajoutée, ainsi que les stats Endu et Visée un peu plus élevées. Si ce suffique ne vous convient pas et que vous préférez par exemple de la Puissance (suffixe "Surchargé") ou du +Critique (suffixe "Critique"), il faudra continuer à faire du retro-engineering sur vos crafts jusqu'à trouver la bonne recette.

ÉTAPE 3 : vous faites de la rétro-confection sur vos crafts bleu jusqu'à trouver une recette violette. Celle-ci conservera le suffixe de l'item bleu originel (ex: Surchargé, pour une 3e stat "Puissance") mais toutes les stats seront améliorées.

Ex : Blaster de l'Espace (vert) : +5 endu, +5 visée, Blaster de l'Espace surchargé (bleu) : +7 endu, +7 visée, +4 puissance, Blaster de l'espace surchargé Avancé (violet) : +9 endu, +9 visée, +6 puissance.

Et si on critique sur ce dernier : +9 endu, +9 visée, +6 puissance + 1 slot supplémentaire pour y mettre un mod +3 endu/+4 visée… par exemple.

VIII. Notes sur les compagnons

Le système de crafting est globalement similaire à WoW sauf que vous envoyez vos compagnons au lieu de courir vous à la forge fabriquer vos items. Ça ne prend aucun temps sur votre temps de jeu effectif, ce qui est d'autant plus agréables que certains items mettent jusqu'à 20 minutes pour être fabriqués… alors que certains de vos compagnons restés au vaisseau glandent de toute façon.

Sauf quand on a qu'1 compagnon (on l'envoie crafter quand on a pas besoin de lui pour autre chose), en général on est obligé de garder au moins un compagnon à disposition mais cela dépend du niveau plus que du nombre de compagnons : on ne peut en envoyer que 4 sur 6 au niveau 49 alors qu'on pourra en envoyer 5 au niveau 6.
Notez que le droïd de vaisseau, bien qu'une grosse brèle en combat peut parfaitement healer, pour peu que vous l'équipiez correctement.

Des premières missions de 3 minutes à bas niveau, on peut avoir des missions de 12h (voire plus) à haut niveau. Il en va de même en fonction des crafts à réaliser (genre le compagnon qui disparait 48h pour crafter le sabre laser de la mort, après avoir accumulé les missions pendant des jours pour récolter les composants nécessaires).

Tous les compagnons (sauf celui du vaisseau qui est une sorte de bot pour craft) ont des bonus à deux professions. L'Efficacité diminue le temps nécessaire pour compléter les missions d'un certain pourcentage et le +Critique augmente les chances d'avoir un critique en confection ou des composants épiques obtenus des missions.
Tous les bonus ont un maximum de 5-10 et certains sont plus petits que ça : le +Critique est de +2 pour les compétences de mission (qui ont 20% de base) et +5 pour celles de confection (qui ont 5% de base).
Regardez dans votre Codex les bonus de vos compagnons.

Il me semble également que plus l'affection d'un compagnon est élevée, meilleure est sont efficacité en craft et la Présence du personnage joue aussi dessus.

Bonus des compagnons côté République :

SOLDAT

Tanno Vik : +5 crit fab. d'armures / +1 crit Commerce Illégal
Aric Jordan : +10 fab. d'armes / +2 crit Diplomacie
Elara Dorne : +10 Bio-analyse, +10 Biochimie
M1 4X : +5 crit récupération / +5 cybernétique
Yuun : +10 piratage / +10 investigation

CONTREBANDIER

Bowdaar: +10 récupération / +10 cybernétique
Corso Riggs : +5 crit fab. d'armes / +5 Commerce illégal
Risha : +1 crit piratage / +15 diplomacie
Akaavi Spar : +2 crit bio-analyse / +10 fab. d'armure
Guss Tuno : +10 archéologie / +2 crit chasse au trésor

CHEVALIER JEDI

T7-01 : +10 bio-analyse / +2 crit piratage
Kira Carsen : +5 synthétissage / +1 crit investigation
Doc : +5 biochimie / +5 commerce illégal
Sgt. Rusk : +10 récupération / +10 fab. d'armes
Lord scourge : +10 archéologie / +10 artifice

JEDI CONSULAIRE

Qyzen-Fess : +15 archéologie + +5 bio-analyse
Tharan Cedrax : +10 piratage / +10 cybertech
Torian Caldera : +2 crit bio-analyse / +10 investigation
Blizz : +15 fab d'armure / +1 crit fab. d'armes
Skadge : +10 récupération / +2 crit chasse au trésor



IX. Les modifications d'objets

- Les armures peuvent avoir jusqu'à 4 slots de modification d'objet: Blindage, Modification, Sophistication + Augmentation (en cas de critique au craft).
- Les sabres laser ont jusqu'à 5 slots modifiables : Garde, Cristal de puissance, Modification, Sophistication +Augmentation (en cas de critique au craft).
- Les armes à distance ont jusqu'à 5 slots modifiables : Canon, Cristal de puissance, Modification, Sophistication + Augmentation (en cas de critique au craft).

Les modifications Blindage, Canon et Garde sont ce qui détermine le niveau d'objet et, donc, sa plage de dégats pour les armes et son armure de base pour les armures.

En gros, un sabre laser de niveau 10 avec 4 slots dispos, si vous y mettez une Garde de niveau 20, il deviendra un sabre de niveau 20, avec la plage de dégats associés (ça roxxe !). C'est comme ça qu'on peut garder très longtemps des items de bas niveau.

On a donc 7 types de modifications possibles :
- les mods "Blindage" (Cybernétique) sur les armures
- les mods "Modification" (Cybernétique) sur les armes et armures
- Les mods "Augmentation" (Piratage : missions) sur les armes et armures
- Les mods "Sophistication" (Artifice) sur les armes et armures
- Les mods "Cristal de puissance" (Fab. d'Artefacts) sur les sabres laser et armes distance.
- Les mods "Garde" (Fab. d'Artefacts) sur les sabre lasers
- Les mods "Canon (Fab d'armes) sur les armes à distance

Les objets Orange sont une catégorie d'objets spécifiques. Ce sont des objets entièrement modifiables : c'est à dire qu'ils sont de qualité bleu (comme les Prototypes) mais totalement modifiables via les mods ad hoc. Ce qui permet de les garder très longtemps. Les artefacts devraient néanmoins offrir, en plus des slots de modifications, des stats brutes.
C'est aussi ce qui fait l'intérêt de certains objets sociaux dont l'aspect particulier permet néanmoins de rester compétitif. (qui veut tenter la chambre de l'éternité avec le bikini d'esclave ?)

Ah, et les mods sont récupérables dans un objet pour mettre dans un autre (mais ça coûte des pépettes): c'est à ça que servaient les stations de modification à l'origine. Par contre, si on choisit de mettre un mod dans un emplacement où il y'en a déjà un, on détruit ce dernier en faisant cela.

Je vous invite à compléter avec votre expérience d'artisan !

Source d'origne http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=17932

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Compétences d'équipage : guide général Empty Tableau des metiers

Message par Aude-javel Sam 4 Mai 2013 - 17:36

Et comme un bon dessin vaut mieux qu'un long discours, voici quel metiers prendre :

Trouve sur http://swtor.mondespersistants.com/les-bases-de-l-artisanat-dans-swtor:article-240/

Compétences d'équipage : guide général Star_Wars_The_Old_Republic-306436007
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